Re: Como Configurar los parámetros de la aceleradora gráfic
anaconda escribió:no tenia ni idea que NutriaFeroz* eras vos papi, hasta que me hiciste una mansa violada, jajaja.
anaconda escribió:no tenia ni idea que NutriaFeroz* eras vos papi, hasta que me hiciste una mansa violada, jajaja.
CoYoTe escribió:A tono de info:
Que es el sincronismo vertical y horizontal?
Las imágenes de video, para ser representadas en un monitor, necesitan, no solo ser generadas (dibujadas por la placa de video) sino que además, tienen que ser representadas por el monitor.
Para dibujarlas, se sigue utilizando la técnica de "barrido". Si bién los monitores ahora son LCD o similares, donde ya no hay tubo, la forma de generar la imagen es similar a la vieja usanza.
Para dibujar en el monitor, la imagen se crea a partir de 1 solo punto. Este viaja por toda la pantalla, de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Como los viejos tubos tenían una capa de fósforo, el impacto de este punto, se mantiene en la pantalla por un cierto tiempo muy corto, pero el suficiente para crear la ilusión de una imagen por acumulación de puntos en la misma.
En un monitor de tubo, el "yugo" (una bobina montada en el cuello del cañon del tubo) es el encargado de desviar ese haz de luz (el punto) por toda la superficie de la pantalla. En los LCD o similares, el proceso es parecido, pero en una trama que bloquea o deja pasar luz.
Como la pantalla no es simétrica, lo que tarda ese punto en llegar de una punta a la otra en sentido vertical y horizontal, varía. De ahí que existen esos dos valores, el vertical y el horizontal.
El vertical recorre menos camino, por lo que, se mueve mas lento (a una frecuencia mas baja) que el horizontal. Cuanto mas rápidas sean ambas frecuencias de barrido, mas brillante se vera la imagen, ya que, a mas cuadros por segundo, mas iluminada se verá la imagen compuesta. Por eso, los buenos monitores, utilizan frecuencias mas altas.
Y que tiene que ver esto con un jueguito??? Que, el motor del juego genera X cantidad de cuadros por segundo. Cuanto mas cuadros, mas preciso es el movimiento simulado. El monitor también tiene esta capacidad, de dibujar X imágenes por segundo.
Si cualquier de los dos elementos (monitor o motor del juego) no llegase a cubrir la cantidad requerida por su contraparte, empiezan a verse líneas negras (por falta de cuadros).
Los creadores de sistemas gráficos, para optimizar esto, permiten sincronizar ambos elementos. De ahí las opciones de activar el sincronismo entre dispositivos (monitor y placa de video) tanto vertical como horizontal de las imágenes.
Ventajas: Sincronizados, se ven de la mejor manera posible, ya que, el monitor le dice a la placa de video exactamente cuantos cuadros completos puede mostrar, y la placa solo genera estos, logrando una perfecta calidad de imagen.
Desventajas: al frenar el motor del juego, no representando algunos cuadros (siempre en caso que el video vaya mas rápido que el monitor), el juego pierde cierta fluidez, ya que, hay movimientos que no representa, o, peor aún, todo tiene que hacerse mas lento para compensar. (eso que comenta mochila)
En fin, solo eso, ya que veo que a algunos les interesa el tema, esto es a grandes rasgos el motivo del sincronismo vertical y horizontal y porque afecta al rendimiento.
Salú
Azazel escribió:PD: En la demo me esperaba un Kennie y resultó un Papilay
Dust escribió:mira, lo único que te faltaría para ser una especie de semidios sería que tengas el avatar de iorio
Michel-M escribió:consigan ese monitor de 120 hertz, esa buena placa de video y van a ver lo que es bueno !!!!![]()
v0id escribió:Michel-M escribió:consigan ese monitor de 120 hertz, esa buena placa de video y van a ver lo que es bueno !!!!![]()
Salen una gafas NVIDIA 3D Vision para navidad? Para el UrT no sirven pero hay juegos que la soportan y es un orgamo jugarlos con todos esos chiches.
Zer0 escribió:En la casa de isma jugamos al urt en 3D
Zer0 escribió:No no, el ingeniero isma puso unas variables que hacia que se viera en "3D"
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