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Sobre cielos y puertas

Moderador: iddqd

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iddqd

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Registrado: Lun, 19 Jul 2010

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Nota Mié, 29 Sep 2010

Sobre cielos y puertas

un poco sobre cielos...

un shader de cielo que hice en base al de austria

textures/iddqd/cielo
{
qer_editorimage textures/iddqd/cielo.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
surfaceparm sky

q3map_sunEXT 242 205 133 500 135 40 2 32
q3map_lightRGB 242 205 133
q3map_skylight 270 4
q3map_backsplash 0 0

skyparms env/cielo - -

}

y la explicacion de cada cosa:

qer_editor image es simplemente la textura que se va a mostrar en el editor en las caras que tengan el shader del cielo, no se ve en el juego y entonces normalmente no es necesario meterla en el pk3.

surfaceparam noimpact
hace que no reciba impactos (balas, granadas, etc) ni deje marcas.

surfaceparam nolightmap
no se calculan sombras sobre esta superficie.

surfaceparm sky
que es un cielo :D

q3map_sunExt red green blue intensity degrees elevation deviance samples

crea un "sol", una fuente de rayos de luz paralelos sobre todo el mapa.
las primeras 3 opciones son el color de la luz, rojo, verde y azul. Yo creia que tomaba valores de 0 a 255, pero parece que es mejor ponerle valores de entre 0 y 1 (Color is described by three normalized RGB values. Color will be normalized to a 0.0 to 1.0 range, so it doesn't matter what range you use :P)
intensity es, por supuesto, la intensidad de la luz (500, como en el ejemplo, es medio mucho)
degrees es la posicion del sol, en grados. 0 el este, 90 es el norte, etc
elevation es la elevacion del sol, en grados, respecto al "horizonte" (z=0 en el editor).
deviance cantidad de grados de la penumbra. valores buenos, segun dice, son hasta 2 o 3.
samples, da sombras mas suaves (?), empiecen con 16, si no estan conformes con la calidad pongan 32 o 64.

q3map_lightRGB red green blue

color de la luz para q3map_skylight
si no ponen esta opcion, el color de la luz es el color promediado de la imagen

q3map_skylight amount iterations

iluminacion uniforme en todo el cielo. Con el sol nada mas, tendrian una luz muy fuerte en una sola direccion.
amount es la intensidad, entre 50 y 200 son buenos valores
iterations, mas alto da mejor calidad. recomendado entre 3 y 5

q3map_backsplash percentage distance

Mueve la fuente de luz hacia afuera de la textura para que la iluminacion sobre esta sea mas pareja

skyparms

imagenes que usa para el cielo. Son 6 imagenes con un nombre especifico, vean los que trae el juego para tener ejemplos.
Los lugares que ocupan los "-" creo que eran para agregar capas de nubes. dejen los giones si no tienen nada de eso.

q3map_sun, q3map_surfacelight (para el cielo), y q3map_lightmapfilterradius (aunque este puede ser util) son obsoletos y en vez deberian usar q3map_sunEXT y q3map_skylight respectivamente




un poco sobre puertas...

puertas deslizantes
una vez que tienen el brush que va a ser la puerta, seleccionenlo y haganlo "func_door".
como propiedades de la entidad tienen:

angle: direccion para donde se abre, "-1" se abre para arriba, "-2" se abre para abajo, 0-360 se desliza en esa direccion (esto ultimo no lo probe)
speed: la velocidad con que se abre
wait: el tiempo que tarda en cerrarse sola, en segundos, "-1" se ciera inmediatamente, 0 no se cierra nunca sola
targetname: para abrirla con un trigger (un boton o parandose adelante, etc, ver mas abajo)
team: solo este equipo puede abrir la puerta, "red" o "blue"
y varios otros menos comunes explicados en el mismo radiant.

puertas "giratorias" (o rotatorias?) (giran sobre un eje/bisagra)
las propiedades son las mismas que la anterior, salvo "axis", y "angle" que es reemplazado por "direction"

direction: la direccion para donde se abre la puerta, "-1" sentido horario, "1" antihorario
axis: sobre que eje gira la puerta, 0=x, 1=y o 2=z

este tipo de puertas necesitan un eje o bisagra sobre la cual girar, asi que hagan el brush que va a ser la puerta, y ademas hagan otro brush, "encima" de la puerta, contra un costado (o lo que sea), que va a ser la bisagra, y ponganle el shader common/origin, por ejemplo:

Imagen

despues seleccionen los 2 juntos y haganlos "func_rotating_door", y denle las propiedades que quieran

no estoy muy afilado con el tema de los triggers, corrijanme si esta todo mal.
Para que se abra parandose adelante necesitan hacer un brush adelante de la puerta (tan alto como la puerta, para que sea mas facil, aunque no necesita ser asi), ponganle el shader common/trigger y haganlo "trigger_multiple".
el valor de "target" del trigger_multiple tiene que coincidir con el valor de "targetname" de la puerta (o lo que sea) que quieren que active. cuando un jugador ocupe el espacio que ocupa el brush trigger, activa la puerta
con botones nunca lo hice asi que ni idea, pero debe ser parecido

creo que no me olvide de nada. Tengan en cuenta que empece con esto de los mapas hace un par de semanas nada mas, asi que hasta donde yo se, esto bien puede estar todo mal :refeliz:
EDITADO: el foro me borro todas las tabulaciones, asi que quedo todo feo
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papilay

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Nota Jue, 30 Sep 2010

Re: Sobre cielos y puertas

y ahora me lo avisas ???

lo del cielo lo tenia medio confuso..

las puertas estan buenas, hay que tener cuidado para donde abren porque sino traban y son molestas =)


muy buen tuto (y)
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anaconda escribió:no tenia ni idea que NutriaFeroz* eras vos papi, hasta que me hiciste una mansa violada, jajaja.
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notono

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Nota Sab, 09 Oct 2010

Re: Sobre cielos y puertas

Ahora tiene mas color la cosa :D

Habia instalado el radiant pero no entendia un joraca de nada.. ahora con esto y lo posteado por Rooster supongo que aunq sea una habitacionsita voy a poder hacer :D
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Evaristo

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Nota Mar, 07 Dic 2010

Re: Sobre cielos y puertas

Buenas gente!

Como hobby, estoy haciendo un mapa en mis ratos libres y tengo algunas consultas que quizas los que tienen mas experiencia en esto me puedan ayudar.

Hay dos temas que me tienen podrido que son:

1 - Puertas Giratorias: Yo seguí los consejos de iddqd en uno de los post que hizo y no me funcionan bien.
Yo hice un brush con la puerta(una puerta doble, como en turnpike en pilares), le agregué dos brush common/origin para hacer las visagras y le cambié las propiedades uno con direction (uno con -1 y el otro con 1, para que abra una para cada lado) y no funciona.
Que estoy haciendo mal?? o que me falta hacer

2 - Hay una pared que hice que cuando compilo el mapa y lo pruebo, me aparece transparente jajaja, me fijé que no se pisara con otro brush y nada.
que puede ser??
Porque el resto de las paredes las veo joya, pero es una en particular que está pero transparente...

La pregunta de yapa que les hago es, si quiero agregar alguna imagen/textura que medida tienen que tener para que queden bien??

Perdón si son consultas idiotas, pero no se como resolverlas!!

Muchas gracias a todos!!
Abrazo.
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papilay

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Nota Mar, 07 Dic 2010

Re: Sobre cielos y puertas

1) capaz podrias probar esto: seleccionen los 2 juntos (el brush de la puerta y el otro) y haganlos "func_rotating_door", y denle las propiedades que quieran. y despues haces lo mismo con la otra puerta

2) pared....... me paso que apreté la barra espaciadora y me la copió en el mismo lugar.. y al compilar te desaparece, pero en el editor está. fijate eso. sino tambien puede ser que le hayas puesto un shadder common que no dibuje o algo de eso.
la pared hacela toda CAULK y despues le pones las texturas que se van a ver en el juego.

3) es recomendable que las dimensiones sean potencia de 2..
o sea 32x32 o 64x32 o 512x64 etc..

4 8 16 32 64 128 256 512 1024....

cualquier cosa iddqd el ñoño va a postear despues de esto explicando bien las cosas =)


éxitos !
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anaconda escribió:no tenia ni idea que NutriaFeroz* eras vos papi, hasta que me hiciste una mansa violada, jajaja.
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iddqd

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Nota Mar, 07 Dic 2010

Re: Sobre cielos y puertas

lo que respondio papilay, y agrego:
una puerta doble tipo turnpike son dos puertas independientes, cada una junto con su eje (brush origin) en su propio grupo func_rotating_door

a la ultima respuesta:
el juego te toma texturas de cualquier tamaño, pero las redondea para abajo a la potencia de 2 mas cercana.
o sea, si pones una textura de 500x500 la va a mostrar a 256x256, y entonces vas a perder mucha calidad, por eso conviene cambiarles el tamaño como dice papilay.

no hay preguntas idiotas. a veces cuando leia sobre el radiant encontraba informacion muy basica o informacion muy avanzada, pero nada en el medio, o informacion sobre otros juegos, pero poco especifico del urt, y cosas asi.

nos vemos. mostra el mapa despues :mrgreen:
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Evaristo

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Nota Jue, 09 Dic 2010

Re: Sobre cielos y puertas

Muchas gracias a ambos por los tips!

Lo de la pared era tal cual dice Papilay. Tenía superpuestas dos paredes y no me había dado cuenta...si no me decias me habría vuelto loco buscando...

Lo de la puerta, el problema era que yo usaba una puerta doble en vez de usar dos puertas, como dice iddqd. Por eso cuando ponía el origin y le ponia el axis y direction solo respetaba el de uno...

Ahora continuo con lo que estaba...voy a tener en cuenta lo de las imágenes!

En fin mil gracias a ambos!!

PD: Cuando termine lo muestro!! Igual tené en cuenta que es mi primer mapa y le falta mucho...

Abrazo!
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foxy

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Nota Dom, 09 Ene 2011

Re: Sobre cielos y puertas

Una vez que creas un brush, y posteriormente, lo haces func_door, como haces para acceder a los atributos: angle, speed, wait, etc... No los veo por ningún lado.
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iddqd

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Registrado: Lun, 19 Jul 2010

Clan: *--[TNT]

Nota Dom, 09 Ene 2011

Re: Sobre cielos y puertas

apreta la "N", ahi lo podes hacer cualquier entidad, poner cualquier propiedad, y lo mejor de todo, cada propiedad y sus valores estan todos explicados ahi
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notono

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Ubicación: Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina

Nota Sab, 23 Jul 2011

Re: Sobre cielos y puertas

Hola, vengo a revivir esto :D

Estoy con el netradiant, como gaver hag q un brush sea func_door? No lo encuentro por ningun ladooooooooo
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Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com