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Inicio para mapeadores

Moderador: iddqd

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Depre_Speed

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Registrado: Lun, 19 Jul 2010

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Nota Mié, 04 May 2011

Inicio para mapeadores

Bueno chicos sigo mirando cositas por ahí :iupi:

Si has llegado aquí por primera vez, haz los tres primero tutoriales. Los siguientes no están puestos en ningún orden en especial, puedes ir haciéndolos según los vayas necesitando.
Iniciación

Como empezar a crear un mapa
Oculto:
Si estás deseando crear tu propio mapa y no sabes por donde empezar, has llegado al lugar indicado. En este tutorial te enseñaremos a instalar y configurar los programas necesarios como el gtkradiant 1.5 y el q3map2toolz. Para ello seguiremos unos secillos pasos ¿Listo para empezar?

1. Crea una copia limpia de urban terror
Para no dañar tu copia existente de urban terror, con la que juegas habitualmente, vamos a copiar toda la carpeta en otro sitio. Copia el contenido de la carpeta de C:\Archivos de programa\UrbanTerror y pegala en C:\mapeando . Comprueba que tienes el archivo ioUrbanTerror.exe dentro de la carpeta C:\mapeando para comprobar que está bien la estructura. También puedes probar a ejecutar ese .exe , se te tendría que abrir el urban sin problemas.

2. Limpia tu copia de urban terror
Entra en C:\mapeando\q3ut4 y borra todos los mapas custom que te hayas bajado (si no has bajado ninguno no tendrás que borrar nada), es decir, los archivos .pk3 y .pk3.tmp, excepto zpak000.pk3 y zpak000_assets.pk3 . También borra el contenido de q3ut4/demos, q3ut4/videos y q3ut4/screenshots.

3. Usando el winrar, extrae el contenido de zpak000.pk3 y zpak000_assets.pk3
Para ello, primero cambiale la extensión a .zip . Después, boton derecho, extraer aquí. Dependiendo de que si tienes winzip o winrar quizás lo tengas que hacer de otra forma, pero después de esto, en la carpeta C:\mapeando\q3ut4 verás muchas más carpetas, entre ellas, botfiles, demos, env....
Cuando termines puedes borrar los zpak000 originales.

4. Limpia tu copia de mapas de serie
Borra todo el contenido de la carpeta C:\mapeando\q3ut4\maps .Lo que tenías aquí no te servia para nada, sólo molestaban, a partir de ahora ahí tendrás sólo tus propios archivos.

5. Descarga el gtk radiant 1.5
http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/GtkRadiant-1.5.0.msi
A partir de ahora le llamaremos gtk para abreviar
6. Instala y configura el gtk
-Acepta los terminos de la licencia.
-Selecciona la instalación custom.
-Extiende el menú para desactivar cosas que no serán necesarias.
En plugins cancela sunplug y ufo, ya que son para otros juegos.
El manual no lo canceles.
En game support cancela todos excepto quake III Arena.
-Cuando esté instalado abrelo, y elige Quake III Arena.
-En engine path pon C:\mapeando (Luego lo podrás cambiar pinchando en edit, preferences, paths)
-Pincha en file, project settings, en selecto mod elige Custom Quake III modification, y en fs_game escribe q3ut4
7. Descarga el q3map2toolz
http://teamterrorwtf.com/bludshot/urtma ... _setup.exe
A partir de ahora le llamaremos q3map para abreviar

8. Instala y configura el q3map
-Instálalo en C:\mapeando\q3map2toolz
-Entra en C:\mapeando\q3map2toolz y ejecuta el configuration tool
-En long name escribe Urban Terror
-En short name escribe urt
-En base folder escribe baseq3
-En name of the game exe escribe ioUrbanTerror.exe
-Pincha en add
-Pincha en close
-Ahora abre q3map, y aparecerán las preferencias (para volver a ver en el futuro las preferencias pincha en edit, set paths):
-Como juego elige Urban Terror
-En path to ioUrbanTerror.exe pon C:\mapeando\ioUrbanTerror.exe
-En path to q3map.exe pon C:\Archivos de programa\GtkRadiant 1.5.0\q3map2.exe
-En path to bspc.exe pon C:\Archivos de programa\GtkRadiant 1.5.0\bspc.exe
-Pincha en ok

Los siguientes 4 pasos no son estrictamente necesarios, pero si muy recomendables.
9 Baja el urbanterror.def http://www.nobleme.com/mapping/common/urbanterror.def
Y pégalo en C:\Archivos de programa\GtkRadiant 1.5.0\q3.game\baseq3

10 Baja el shaderlist.txt http://www.nobleme.com/mapping/common/shaderlist.txt
Y pégalo en C:\mapeando\q3ut4\scripts

11 Baja el common.shader http://downloads.gamingtilt.com/q3ut4/common.shader
Y pégalo en C:\mapeando\q3ut4\scripts

12 Baja el common.spog http://downloads.gamingtilt.com/q3ut4/common-spog.pk3
Cambiale la extensión a .zip, descomprímelo, entra en la carpeta, copia la carpeta common y pégala en C:\mapeando\textures

Listo para empezar a mapear, sigue este tutorial para hacer tu primera sala http://guach.com/e107_plugins/forum/for ... ic.php?254 , y sigue este otro para probarla http://guach.com/e107_plugins/forum/for ... ic.php?260 .

Iniciación al Gtk Radiant
Oculto:
Con este tutorial vamos configurar el gtk para adaptarlo a nuestras necesidades, y aprender a manejarlo un poco. Para hacer este tutorial necesitas tener el GtkRadiant ya configurado y listo para utilizarlo, si no es así pasate antes por aquí ENLACE/LINK


Primero, vamos a configurar algunas cosillas para después poder trabajar más agusto.

1) Antes de abrir el gtkradiant, si tienes windows vista o windows 7 vete a la carpeta de instalación del gtk. Botón derecho en el archivo GtkRadiant.exe, propiedades, compatibilidad, y desactiva la composición de escritorio. Aplíca el cambio y ya puedes abrir el gtk.
2) Picha en edit, preferences, si tienes el mapa sin guardar te pedirá que lo guardes, guardaló en q3ut4/maps.
3) En interface layout elige la 3 opción, En el gtk verás que tienes 4 espacios de trabajo, la vista 3d, y 3 vistas 2d desde arriba, un lado y delante.
4) En settings, camera pon 200 en movement speed. Ahora te moverás más rápido con la rueda del ratón.

Esto es lo más importante, el resto de cosas las puedes poner a tu gusto.

Ahora vamos a trabajar con brushes

1) En una ventana 2d, pincha y arrastra para hacer un cuadrado
2) Ahora situa el resto de ventanas 2d para que aparezca el cuadrado que acabas de hacer, con el boton derecho apretado vas arrastrando
3) En la ventana 3d busca el cubo que acabas de crear. Con la rueda del ratón vas adelante y atrás. Click botón derecho y controlarás la cámara con el ratón. Click botón derecho para salir al modo normal
4) Selecciona el brush con control click. Pincha en translate Imagen y aparecerán 3 flechas en el cubo, puedes moverlo en cualquiera de las 3 vistas.
5) Vamos a convertir el brush en un suelo. PIncha en select verticesImagen y verás que se encienden en rojo los vertices de tu brush se han puesto rojas. En una ventana 2d de abajo, pincha y arrastra para seleccionar los 2 puntos de arriba, Y bájalo para dejar el brush fino.
6) Ahora pincha y arrastra tu ratón, para seleccionar todo el brush, como ves inviertes la selección de los vertices.
7) Deselecciona los vertices, con la tecla esc, y ahora deselecciona el brush con esc.
8 ) Ahora vamos a hacer el techo, Selecciona tu brush, pulsa la tecla n para duplicarlo, y subelo con las flechas.
9) Ahora ya debes saber hacer las cuatro paredes. Asegurate de cerrarla bien.


Texturas
1) Selecciona tus 6 brushes y pulsa la tecla t , se abrirá la ventana de texturas.
2) Pincha en view, show shaders
3) De la lista, pinhca en common.
4) Doble click en caulk. El juego no piensa las caras que tienen caulk, a todas las caras que el player no ve hay que ponerles caulk para subir los fps. Cierra la ventana textures, no la minimices y así la podras abrir de nuevo con la n. Deselecciona todos los brushes para el siguiente paso.
5) Selecciona sólo la cara del suelo control+shift+click. Pula t, mira por las carpetas de texturas y elige una para el suelo.
6) Pulsa s para abrir el surface inspector. Con los 5 primeros números puedes cambiar el desplazamiento de la textura, tamaño de la textura y rotarla. El botón más importante de los de abajo es fit, para ajustar la textura a la cara.
7) Pon texturas al techo y paredes.

Luz
1) Vamos a añadir una luz, en una ventana 2d, botón derecho light
2) En light intesity ponle por ejemplo 300. Esto lo podrás cambiar luego pulsando n.
3) Para cambiar el color de la luz, con ella seleccionada, pulsa k. Luego lo podrás cambiar pulsando k, o bien pulsando n.

Consejos antes de seguir
Recuerda que un polígono nunca debe traspasar a otro. Esto puede provocar varios fallos como bajada de fps, aumento del tiempo de compilación, efectos extraños en las texturas....

Todos los nombres de tus carpetas y archivos deberán ir en minúsculas. No se si es obligatorio, pero tengo entendido que si algo va en mayúsculas puede fallar en algunos sistemas operativos.

Trabajo con brushes (intermedio)
Para borrar un brush, selecciónalo y pulsa la tecla de borrar letra.
Para cancelar el último cambio, control+z .

Aquí faltan algunas cosas aún.

Texturas (intermedio)


1 ) Texturas del urban
En la carpeta textures verás que tienes un montón de carpetas. Estas texturas son del zpak y vienen con el urban terror. Lo bueno que tienen estas texturas, es que aunque las utilices, no las tendrás que incluir en tu .pk3, con lo que puedes aligerar el tamaño. Yo las utilizo sobre todo para que mis primeras betas pesen menos, pero poco a poco voy cambiando la mayoría de ellas por las mias ya que es difícil que justo una textura del urban sea la textura que estás buscando. Todas estas texturas, las encontraras en la ventana de texturas que se abre con la tecla t, a la izquierda tienes la lista de las carpetas.

2) Texturas propias
Para añadir nuestras propias texturas, tendremos que crearnos una carpeta en q3ut4/textures . Te acosejo que su nombre empiece por 00 (idea de Kamikaze 神風) , por ejemplo 00mistexturas, de este modo cuando busquemos la carpeta saldrá la primera. En esta carpeta, pondremos nuestra imagen (jpg o tga), y la podremos buscar en la ventana de texturas del gtk (si no aparece, haz doble click en el nombre de la carpeta para recargar las texturas)

3) Conseguir nuevas texturas
Tienes dos opciones, o bien te las fabricas tu mismo, o las coges de algún sitio. Si optas por la segunda opción, no robes texturas de otros mapas (lee el readme del mapa y pide permiso al autor si alguna textura en concreto te interes mucho), puedes buscar por internet texturas gratuitas, y siempre da créditos al autor en tu readme, ten en cuenta que a alguien le ha costado trabajo y esfuerzo crear esa textura tan bonita, y hay que recompensarle y valorar su trabajo. Aún cogiendo una textura ya hecha, puede que la tengas que retocar para ajustar el tamaño. aca les dejo algunos linck donde pueden encontrar muchas texturas
C G Textures aquí encontraremos texturas de casi todo http://www.cgtextures.com/
Track aquí encontraremos varios packs http://trak.mercenariesguild.net/node/3
Simon OC texturas egipcias http://www.simonoc.com/pages/materials/ ... /index.htm / techno http://www.simonoc.com/pages/materials/ ... /index.htm
Texturebits texturas tileables http://texturebits.blogspot.com/search/label/tileable
En esta web tienen texturas, solo hace falta registrarse. http://www.environment-textures.com/
Mas y buenas http://www.ozone3d.net/media/textures_2 ... /index.php
http://trak.mercenariesguild.net/node/3
Enlaces directo de descargas
http://letemwork.com/q3ut4/missionstexturespack1.zip
http://letemwork.com/q3ut4/missionstexturespack2.zip
http://www.letemwork.com/q3ut4/ironized_textures.zip

4) Tamaño de las texturas
El tamaño de las texturas debe ser potencia de 2, es decir, 2x2 o 4x4 o 8x8 o 16x16 o 32x32 o 64x64 o 128x128 o 256x256 o 512x512 (mucho más grande evita hacerla, ya que pesará mucho) . Esta regla no es solo para el urban terror, sino para cualquier juego en general, el motivo es que el motor la mueva más rápido y no falle en determinadas resoluciones. Si utilizas otro tamaño, no te va a dejar de funcionar de repente, pero intenta utilizar siempre esos tamaños. Si una textura fuera más alta que ancha (o viceversa) intenta que la altura o la anchura sea potencia de 2, por ejemplo 256x200 o 100x128...

5) Texturas tileables
Cuando vayas a texturizar un suelo o una pared y la textura se vaya a repetir, procura que no se note que se repite, y hazla tileable para que coincida el final con el principio. http://www.google.es/#hl=es&q=como+hace ... a+tileable

6) Peso
Intenta optimizar un poco las texturas que utilices. En realidad, no hay límite en el peso de tu mapa, pero a la hora de la verdad, cuando alguien este en un server, y le aparezca la opción de bajarse tu mapa, si ocupa 10 megas puede que se lo baje, pero si ocupa 50 megas seguramente se irá a otro server. Entre una imagen optimizada de 100 kb y otra sin optimizar de 300kb igual no se aprecia diferencia a simple vista, o luego en el mapa hace una función muy discreta y no le hace falta máxima calidad, o igual es una textura importantísima y la quieres con una gran calidad. Esto ya lo tienes que valorar tú.

7) Voltear una textura
A veces te encontrarás con que uan textura que tiene una palabra escrita, aparece al revés en el gtkradiant. No hace falta que la voltées fuera con un programa de manipulación de imágenes, simplemente selecciona la cara del brush, abre el surface inspector (s), y en horizontal stretch ponle un guión delante del valor para convertirlo en negativo y pulsa enter. Ya tenemos la textura volteada. También lo podríamos voltear en vertical haciendo lo mismo en el vertical stretch.

8/ Cambiar una textura en todos los brushes a la vez
Si modificas una textura de una beta a otra, tendrás que cambiarle el nombre. También te puede venir bien en otros casos.
Para cambiar la textura en todo el mapa a la vez, selecciona una cara que tenga esa textura, pulsa s para abrir el surface inspector, copia la ruta de la textura, pulsta t para abrir la ventana de las texturas, y pincha en tools/findreplace.
En find pega la ruta de la textura antigua, en replace pon la ruta y de nueva y pincha en apply.
Si ves que no te funciona, activa la casilla "within selected brshes only" y pincha en apply, y deselecciona la casilla anterior y vuelve a pinchar en apply.

Iniciación al Q3Map2 Toolz
Oculto:
Para empezar tienes que tener el q3map correctamente configurado, Ver Oculto Como empezar a crear un mapa puntos 7 y 8.

También tendrás que tener guardado tu .map en la carpeta q3ut4/maps .


Compilar tu primer mapa

1) En la pestaña select files, selecciona tu .map .

2) En la pestaña build options, selecciona BSP Vis Light .

3) Activa la casilla de -fs_basepath, esto siempre lo tendrás que tener activado, sino tus texturas no se verán con el tamaño del gtk y saldán mal colocadas.

4) Pincha en el botón build, abajo a la derecha. Se abrira un simbolo del sistema, donde podrás ver el estado de la compilación.

5) Cuando termine la compilación, pincha de nuevo en tu .map, y pincha en devmap, que está justo abajo. Ahora se abrirá el urban con tu mapa.


Compilar tu segundo mapa

1) En la pestaña select files, ya tienes tu .map seleccionado de antes.

2) En la pestaña build options, ya tienes seleccionada la configuración anterior.

3) La casilla de -fs_basepath, la tienes ya activada para siempre.

4) Pincha en el botón build.

5) Cuando termine la compilación, pincha en devmap para probar el mapa.

Total: 2 pasos


Compilar con menos pasos

Para que en cuanto termine de compilar el mapa, se abra directamente el urban con tu mapa, sin tener que pinchar en build hay que hacer lo siguiente

1) Pinchar en la pestaña urt, activar devmap, y pinchar en build.

Esto se puede utilizar con cualquier configuración de compilación que elijamos.


Compilar muy rápidamente

Para probar los tamaños de las cosas, o probar si funcionan funcs que acabamos de meter, se puede compilar sin luces, para poder probar el mapa enseguida.

1) En la pesaña build options, elige BSP -meta y compila.


Compilar rápidamente

No es tan rápida como la anterior, porque va a tener algo de luces y sombras, pero es rápida.

1) En la pesaña build options, elige BSP Vis -fast Light -fast y compila.


Compilación casi perfecta

Con esta compilación, se van a ver muy bien las luces y sombras, y se van a crear bien los portals. Eso sí, va a tardar más en compilar. Para compilar la versión final de un mapa, elige esta compilación a no ser que tengas una mejor.

1) En la pesaña build options, elige BSP -meta Vis Light -bounce 3 -fastbounce -filter.... y compila.


Compilación perfecta

Para una compilación perfecta, deberás ajustar las opciones de las pestañas BSP, VIS y LIGHT a las características específicas de tu mapa. Eso se enseñará en un tutorial avanzado de q3map2 toolz


Brushes

Curvas,Rampas,Hoyos,DIscos,Engranajes,Volcanes
Oculto:
Bueno pues como he puesto he encontrado un generador de todo esto hahaha
http://mapgen.nerius.com/

Explico: Os sale una imagen en cada cosa bien lo que querais pinchais. Vereis un monton de numeros abajo pues eso es el radio longitud anchura etc

Al principio le dais a submit lo guardais en la carpeta de maps de vuestro q3ut4.

Os meteis en el mapa en el que querais hacerlo, le dais a importar archivo,buscais el .map que acabais de guardar de la curva disco etc y le dais a aceptar. Os saldra ya la parte que le disteis a submit antes, si es muy grande o algo tan solo teneis que ir a la pag y cambiar los numeros. Es muy facil hacer tubos o cosas con esta opcion lo aseguro hahaha

Saludos : )
Última edición por Depre_Speed el Mié, 04 May 2011, editado 1 vez en total
Imagen
Depre_Speed = <RnR>GhostRecon
https://www.facebook.com/groups/ArG.BsAs.PRO/
Depre_Speed escribió:PD:Saludos a mis fans.
Oculto:
((((¯`'·.¸(BoOmM HeaD ShOOT)¸.·'´¯))))
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rolopuentecore

Nota Mié, 04 May 2011

Re: Para Mapeadores (SEGUIRE AGREGANDO MAS)

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Arthas

Albañil

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Registrado: Vie, 16 Jul 2010

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Nota Mié, 04 May 2011

Re: Para Mapeadores (SEGUIRE AGREGANDO MAS)

Movido...muy bueno depre!
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WoLF18

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Registrado: Mié, 04 May 2011

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Nota Mié, 04 May 2011

Re: Para Mapeadores (SEGUIRE AGREGANDO MAS)

os pongo aki la una web con muchos tutos http://guach.com/e107_plugins/forum/for ... ic.php?132
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Depre_Speed

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Nota Mié, 04 May 2011

Re: Para Mapeadores (SEGUIRE AGREGANDO MAS)

WoLF18 escribió:os pongo aki la una web con muchos tutos http://guach.com/e107_plugins/forum/for ... ic.php?132


Gracias @WoLF18 por el aporte ya que me ahorraste un trabajito :cita:

A la comunidad le comento que la primera etapa de este tutoríal de Mapeos es de ese linck que aca les pasa WoLF18. es una comunidad de ESPAÑA a la cual me registre y vale destacar sus buenas ondas "GUACH_Kamikaze es el admin del server y foro creo que WoLF18 también. Hicimos amistad rápidamente ,mientras jugamos unas partiditas me indicaban los mapas que son de ellos.
PD: sigan el link que les pasa "WoLF18" que tienen todo lo relacionado a lo que estaba aportando yo. Un lujo..... :cheto:
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Depre_Speed escribió:PD:Saludos a mis fans.
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papilay

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Te tira un rayooo!!!

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Clan: *--[TNT]

Nota Mié, 04 May 2011

Re: Para Mapeadores

impresionante esto:

Bueno pues como he puesto he encontrado un generador de todo esto hahaha
http://mapgen.nerius.com/


no sabia que existia algo asi online !!

una recomendación, ya que lo sacaste de otro lugar poné la fuente y aunque sea escribilo en formato neutro asi no quedan palabras muy de España como PINCHAR y ORDENADOR, etc...
al mismo tiempo todo esto estaba posteado por iddqd y por mi en algun post anterior pero todo en ingles.

buena dataaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

gracias por el aporte.
*--[TNT]Papilaywww.TNTesRARO.com.ar

anaconda escribió:no tenia ni idea que NutriaFeroz* eras vos papi, hasta que me hiciste una mansa violada, jajaja.
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WoLF18

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Registrado: Mié, 04 May 2011

Clan: |nDa|

Nota Jue, 05 May 2011

Re: Para Mapeadores (SEGUIRE AGREGANDO MAS)

Depre_Speed escribió:GUACH_Kamikaze es el admin del server y foro creo que WoLF18 también.


ya me gustaria ami ser admin XD, los admins solo son guach_kamikaze y guachsauron,yo solo soy un miembro de la comunidad =)
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SaW

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Registrado: Jue, 05 May 2011

Clan: Eut*|

Nota Jue, 05 May 2011

Re: Inicio para mapeadores

Buenas pues aquie estoy, yo tambien soy miembro de GUACH.com, mas concretamente soy charlyA4 :) Y me gustaria saludar a todos y dejar aqui mi mapa :) ya de paso. Y los moderadores, que no te enteras WolF jeje son GuachSauron GUACH_Kamikaze y JohnMambo :)

Mi mapa en pk3, link de descarga (Antigua Grecia B5)(Es el primero asique no reluce mucho pero hice lo que sabia): http://www.filedropper.com/ut4antiguagreciab5

Link del Mapa(Desde que empece hasta que lo acabe, podeis seguir mi avance): http://guach.com/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?1050.0


Link del mapa que estoy desarrollando actualmente(The Mine): http://guach.com/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?2157
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rolopuentecore

Nota Jue, 05 May 2011

Re: Inicio para mapeadores

SaW: podrias poner unos screens?
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SaW

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Mensajes: 57

Registrado: Jue, 05 May 2011

Clan: Eut*|

Nota Jue, 05 May 2011

Re: Inicio para mapeadores

rolopuentecore escribió:SaW: podrias poner unos screens?



Las screens estan en el link del mapa, hay tienes el mapa, y algunas screens. De echo se ce como avancé en su composicion. Si lo quieres ver, ve al link y leetelo entero o descargatelo y pruebalo o pruebalo en el server de guach.com
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